Metodología Van-Mollen-Gándara
Los elementos críticos que debemos tomar en cuenta para el desarrollo de un proyecto son los siguientes:
- Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
Es de todos sabido que cada cabeza es un mundo, partimos de esa premisa para asegurar que un problema de la vida cotidiana podría tener mil y una solución, para ello se debe estudiar y analizar la situación real de las cosas, para hacer una buena detección de la necesidad que se apegue al contexto. Es necesario para ello proponerse incluso romper con los viejos paradigmas para lograr con ello por qué no decirlo la innovación si es que ya existe la solución al problema, entonces al no existir solución, estamos con el desarrollo de nuestro proyecto la solución factible y si existiera, estaríamos definiendo una nueva manera de llevar a cabo cierta tarea.
Es de todos sabido que cada cabeza es un mundo, partimos de esa premisa para asegurar que un problema de la vida cotidiana podría tener mil y una solución, para ello se debe estudiar y analizar la situación real de las cosas, para hacer una buena detección de la necesidad que se apegue al contexto. Es necesario para ello proponerse incluso romper con los viejos paradigmas para lograr con ello por qué no decirlo la innovación si es que ya existe la solución al problema, entonces al no existir solución, estamos con el desarrollo de nuestro proyecto la solución factible y si existiera, estaríamos definiendo una nueva manera de llevar a cabo cierta tarea.
- Establecer los objetivos.
Siempre que nos proponemos realizar algo, definimos a dónde queremos llegar, si con ello planeamos darle solución al problema, entonces sabremos que camino seguir.
Siempre que nos proponemos realizar algo, definimos a dónde queremos llegar, si con ello planeamos darle solución al problema, entonces sabremos que camino seguir.
- Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
Siempre es necesario tomar en cuenta que no todos los usuarios tienen la capacidad de adquirir el mejor o moderno equipo de cómputo, así también el mejor sistema operativo, entonces lo importante no es tanto estar tan adelantados en relación a la tecnología, sino más bien tomar en cuenta aquel usuario que pudiera todavía conservar un equipo con los requerimientos mínimos, incluso se habla de los programas más comunes en las computadoras y diseñar pensando en sus limitaciones económicas, pero al mismo tiempo tratar de que nuestro desarrollo enfoque su rendimiento en relación al tipo de computadora y el sistema operativo que más se adapte al usuario. Para ello es necesario definir hacia que tipo de mercado nos estamos dirigiendo.
Siempre es necesario tomar en cuenta que no todos los usuarios tienen la capacidad de adquirir el mejor o moderno equipo de cómputo, así también el mejor sistema operativo, entonces lo importante no es tanto estar tan adelantados en relación a la tecnología, sino más bien tomar en cuenta aquel usuario que pudiera todavía conservar un equipo con los requerimientos mínimos, incluso se habla de los programas más comunes en las computadoras y diseñar pensando en sus limitaciones económicas, pero al mismo tiempo tratar de que nuestro desarrollo enfoque su rendimiento en relación al tipo de computadora y el sistema operativo que más se adapte al usuario. Para ello es necesario definir hacia que tipo de mercado nos estamos dirigiendo.
- La depuración, la evaluación y ajustes finales (garantiza que no haya errores)
Lo esencial para esto, es conocer las características del usuario pues el usuario será el que realmente le de utilidad a nuestro proyecto final, de ahí el término de usabilidad, a veces en la programación se usa un término que creo que es válido y si lo llevamos a la práctica, me refiero a “programar a prueba de tontos” con ello no nos referimos necesariamente a que el usuario sea una persona falta de sus facultades, sino que el diseñador o más bien el grupo de programadores y diseñadores, deberá colocarse el papel del usuario final para realmente detecte las fallas o posibles problemas a los que se enfrentará al estar manipulando u operando el proyecto. Pensar en el usuario que nunca ha tenido contacto con las computadoras y ofrezca como producto final una interfaz de fácil manejo y lo más simplificado posible.
b) Discutir sobre los requerimientos del desarrollo y hasta dónde se cumplen en su propio contexto.
La computadora es el medio que hoy por hoy se ha convertido en un elemento más de los electrodomésticos en casa, lo cual quiere decir que un 80% de familias de nivel medio en la actualidad, tiene acceso a una computadora en casa o bien entre sus familiares. Si hablamos de herramientas para llevar a cabo un proyecto, en ocasiones resulta cara la adquisición de una licencia para utilizar cierto programa, así es que todo lo que nos ofrezca la red en software gratuito, tendremos que aprovecharlo.
c) Experiencia de la Metodología Van-Mollen-Gándara
* El tema principal, representado por una imagen central.
* Los principales temas del asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
* Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada.
* Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
* Las ramas forman una estructura nodal conectada.
Lo esencial para esto, es conocer las características del usuario pues el usuario será el que realmente le de utilidad a nuestro proyecto final, de ahí el término de usabilidad, a veces en la programación se usa un término que creo que es válido y si lo llevamos a la práctica, me refiero a “programar a prueba de tontos” con ello no nos referimos necesariamente a que el usuario sea una persona falta de sus facultades, sino que el diseñador o más bien el grupo de programadores y diseñadores, deberá colocarse el papel del usuario final para realmente detecte las fallas o posibles problemas a los que se enfrentará al estar manipulando u operando el proyecto. Pensar en el usuario que nunca ha tenido contacto con las computadoras y ofrezca como producto final una interfaz de fácil manejo y lo más simplificado posible.
b) Discutir sobre los requerimientos del desarrollo y hasta dónde se cumplen en su propio contexto.
La computadora es el medio que hoy por hoy se ha convertido en un elemento más de los electrodomésticos en casa, lo cual quiere decir que un 80% de familias de nivel medio en la actualidad, tiene acceso a una computadora en casa o bien entre sus familiares. Si hablamos de herramientas para llevar a cabo un proyecto, en ocasiones resulta cara la adquisición de una licencia para utilizar cierto programa, así es que todo lo que nos ofrezca la red en software gratuito, tendremos que aprovecharlo.
c) Experiencia de la Metodología Van-Mollen-Gándara
* El tema principal, representado por una imagen central.
* Los principales temas del asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
* Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada.
* Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
* Las ramas forman una estructura nodal conectada.
En forma de test se puede aplicar de tal forma que se identifiquen los elementos del tema principal y posterior a ello las ramas que compondrán cada uno de ellos.
Algo parecido a los ejercicios aplicados en la Administración con el Diagrama Causa – Efecto o Gráfica de Ishikawa o bien Diagrama de Espina de Pescado, en donde de manera rápida se identifican los elementos necesarios para lograr el funcionamiento óptimo de alguna área. Es decir las necesidades prioritarias o esenciales.
PROTOCOLO
Proyecto de Utilización de Recursos OnlineAlgo parecido a los ejercicios aplicados en la Administración con el Diagrama Causa – Efecto o Gráfica de Ishikawa o bien Diagrama de Espina de Pescado, en donde de manera rápida se identifican los elementos necesarios para lograr el funcionamiento óptimo de alguna área. Es decir las necesidades prioritarias o esenciales.
PROTOCOLO

· Nivel: uso, adaptación o desarrollo
Para ser usado tal cual, para ser adaptado por el maestro
Orientación: para el alumno, uso mixto o docente
Uso autodidacta, para uso mixto (en clase, con el docente), para el docente, para usar sin computadora (impresos y otros medios creados en la computadora) o con la computadora como herramienta de presentación o como parte de una experiencia de aprendizaje grupal
· Modalidad
Ubicación espacial (en dónde): salón, biblioteca, a distancia, mediateca, laboratorio tradicional.
- Cuántos alumnos por computadora (uno por computadora)
- Cuánto tiempo de uso por sesión (30 Min).
- Para promover qué aprendizaje o facilitar qué tarea
Lo más común en los jóvenes de hoy es utilizar mensajeros y teléfonos celulares como medios de comunicación, aprovechando lo económico que resulta, comparten intereses a través de portales publicando fotos, dejando mensajes para los anfitriones de esos espacios, etc.
Pero tal parece que los jóvenes tienen mucho que compartir tanto con compañeros ajenos a estos recursos, como al mismo facilitador en el aula de clase.
Más que una creación de software, mi proyecto se orienta hacia la utilización recursos ya existentes en la red. La explotación de espacios personales y grupos en Internet, ha significado una nueva modalidad de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En ocasiones nos ha tocado ver que existen aprendices que se aíslan y son poco participativos en clase, pero fuera del aula, son unas personas amigables y dispuestas a compartir intereses con jóvenes de su misma edad.
Se propone una forma de utilizar los recursos de los portales que ofrecen al internauta como son los espacios personales, donde coincidan con sus intereses, la idea es motivar tanto al facilitador como al aprendiz a utilizar estos elementos de los portales para beneficio de la asignatura tratada.
Al conocer la manera en que alumnos del Tec de Monterrey, obtienen una clave de acceso hacia el portal donde pueden obtener todo el material necesario para sus asignaturas, igual podremos trabajar nosotros, armando grupos en los portales, aprovechando que en estos sitios, se puede obtener sin costo alguno, buzones de correo electrónico, permitiendo a su vez, utilizarlos como medio de acceso a los mensajeros (chats, Messenger, etc.) y así contactar a personas que pudieran estar en otras partes del mundo.
El proyecto trata de organizar dicho grupo para compartir experiencias, a través de foros, mensajes de correos electrónicos, apuntes de la asignatura, publicación de tareas, exponer dudas, involucrar al facilitador en la resolución de las mismas, haciendo pública su explicación, publicación de evaluaciones, etc.
Lo anterior para reforzar los temas tratados dentro del aula de clases y provocar en el aprendiz una actitud autodidacta, de tal forma que tendrá sus apuntes antes de entrar a la próxima sesión en el aula.
Todo esto, puede ser durante y fuera de las sesiones programadas en nuestra planeación, en los laboratorios, en la biblioteca, en el café Internet o bien desde nuestra misma casa, podremos consultar la información, poder contestarle a algún compañero, preguntarle directamente al moderador dudas acerca del tema tratado o a tratar, etc.
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