jueves, 31 de mayo de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

PROTOCOLOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

En las grandes empresas dedicadas al desarrollo de software en general, se acostumbra antes de lanzar al mercado, dar la primicia a reconocidas universidades de diversos países, lanzando sus primeras versiones en beta, para luego ser mejoradas y vendidas en sus versiones definitivas.

Lo anterior, tiene dos objetivos: el primero del que pudiéramos darnos cuenta en forma inmediata, se tacha como una estrategia de marketing para crear en las organizaciones, nuevas necesidades, por representar éste un nuevo producto aún no existente en el mundo o bien pudiera ser la innovación al ya existente como volverlo más ergonómico, por citar un ejemplo. El segundo objetivo que pudiéramos identificar, que también representa una estrategia para la compañía dedicada al diseño del software, es la puesta a prueba del sistema para detectar posibles fallas y ser corregidas antes de su lanzamiento al mercado mundial.

Ante la inmensa cantidad de sitios que tratan acerca de la Evaluación del Software Educativo, la mayor parte de éstos son publicados por alumnos y docentes de universidades donde se imparten diversas disciplinas y que en algunos casos, también han sido pioneros de la creación de software.

Existe una gran ventaja entre estar inmerso en el campo de acción donde surgen las necesidades porque conocemos nuestras herramientas de trabajo y con ello podemos crear nuestros propios métodos para resolver cierta situación; en contraposición muchos de los errores que se cometen al lanzar un software comercial, es precisamente ese y me refiero principalmente a que el grupo de diseñadores, por lo regular, planea todo desde el escritorio, en base a ciertas suposiciones y con ello de paso auguran un gran éxito en el lanzamiento.

Al revisar por diversos sitios, uno de los que más me llamó la atención es el siguiente: http://dewey.uab.es/pmarques/eva2.htm#propuestameritxell, en el cual se publicaron participaciones de varios integrantes de un equipo de trabajo Carlos Dorado - Meritxell Estebanell - Mª Esther del Moral - Pere Marqués 88 - Grupo ORIXE - Jose Luis Navarro - Josep M. Fortuna, todos ellos aportan parte de lo que se puede incluir en una evaluación de software educativo y que pudieramos tomar como referencia para complementar, incluso se manejan cuestionarios, listas de cotejo al igual que maneja el Doctor Gándara en su lectura de Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios www.

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EVALUACIÓN DE SOFTWARE
Guía de requerimientos y funcionalidades didácticas en el diseño y creación de sistema Interactivos Multimedia

1.- DATOS GENERALES
Título, Autor, Distribuidor, teléfono, idioma, etc
2. DEFINICIÓN INICIAL DEL ENTORNO
3. ANÀLISIS PSICOPEDAGÒGICA
4.GLOSARIO
5. CONTENIDO



CRITERIOS PARA LA VALORACIÓN DE ASPECTOS PSICOPEDAGÒGICOS DEL DISEÑO ESTRUCTURADO
1.- NAVEGACIÓN
2.- INTERACCIÓN
3.- INTERFAZ

EVALUACIÓN DE SOFTWARE
La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el análisis y la selección de materiales curriculares informatizados y para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La guía consta de tres partes:

1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación más relevantes.

2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más importantes, en lo referente al hardware necesario, a la instalación, ...

3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger los aspectos más relevantes del proceso de enseñanza-aprendizaje que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de tu grupo de alumnos y tu Programación de Aula.

FICHA DEL PROGRAMA:

Título:_________________________________________________________________
Autor:___________________________Editorial:_______________________________
Idioma:__________________________Precio:________________________________
Nivel/Curso:______________________Área/ámbito/tema:_______________________
Objetivo:_______________________________________________________________
Fecha de realización:_________________ Soporte del programa:_________________ Formato:_______________________________________________________________
Archivo ejecutable:_______________________________________________________

ASPECTOS TÉCNICOS:

1º Hardware necesario:
Procesador: __________ Disco duro: _________ Memoria RAM: _______
Monitor: ____________ CD-Rom: o Ratón: o
Tarjeta de sonido: o Escaner:o Lápiz óptico: o
Tarjeta de vídeo: o Pantalla táctil: o Impresora: o
Sintetizador de voz : o Teclados especiales:o Modem: o
Línea telefónica: o Otros: ______________
2º Entorno: MSDOS: o Versión:___________
Windows: o Versión:___________
Otros: __________________________________________
3º Conocimientos técnicos previos del usuario:___________________________
4º ¿Necesita instalación?: ___________________ Tiempo de instalación: ________

5º ¿Adjunta el programa materiales complementarios?
- Guía: o - Fichas:o - Actividades complementarias: o
- Otros:__________________________________________________________


ASPECTOS PEDAGÓGICOS:

1º Objetivo del programa?: (General).
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

2º Objetivos específicos:
______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

3º ¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

4º Contenidos del programa:

Conceptuales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Procedimentales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Actitudinales:

-¿Se adecúan a los de la programación de aula?.

________________________________________________________________________________________________________________________________________

-¿Qué contenidos predominan?____________________________________________

5º ¿Es un programa interdisciplinar? o

¿Qué áreas trabaja? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________

6º ¿Refleja alguna Línea Transversal? o

¿Cúales?______________________________________________________________ ____________________________________________________________________

7º Descripción del programa (estructura, partes..).

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

-¿Propone actividades? o

-¿De qué tipo?________________________________________________________

8º Presentación de los contenidos:

Lógica: o Profunda: o Concisa: o Práctica: o Clara: o

9º ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

10º ¿Qué notaciones simbólicas aparecen:

Texto: o Gráficos: o Audio: o Vídeo: o Animación: o

Otros: _____________________________________________________________

¿Es adecuada su utilización?

______________________________________________________________________

11º Función de : Imagen Sonido Color:

Motivadora: o o o
Informativa: o o o
Instructiva: o o o
Investigadora: o o o
Formativa: o o o
Aporta datos relevantes: o o o
Representa la realidad: o o o
Refuerzo positivo: o o o
Refuerzo negativo: o o o
Animación: o o o
Estética: o o o
Otros:______________________________________________________________

¿Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? o

¿Qué destacarías?____________________________________________________

12º¿Evalúa el programa a los alumnos? o _________________________________
¿Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? o
__________________________________________________________________

¿Cómo evalúa? ____________________________________________________

¿Se puede guardar o imprimir las evaluaciones? ___________________________

13º ¿Responde a la diversidad del alumnado? o

¿Existen diferentes niveles de dificultad? _________________________________

¿Cómo se gradúan esos niveles? ________________________________________

¿Es adecuada la graduación? ___________________________________________

¿Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado?

______________________________________________________________________

14º Tipo de interacción:

- Programa-alumno:

Motivadora o Informativa o Demostrativa o Explicativa o

Abierta a la intervención del alumnado o

Otros: ____________________________________________________________

¿Qué actitudes provoca el programa en el alumno?

Competitividad o Cooperación o Dependencia o

Otros: __________________________________________________________

- Programa-profesor-alumno:

Papel del profesor: Guía-mediador: o Consultor: o Observador: o

Otros:____________________________________________________________

- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:

Individual: o Parejas: o Grupo pequeño: o Grupo grande: o

Otros:____________________________________________________________

15º Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: o

Descubrimiento personal: o

Exploración guiada por el programa: o

Enseñanza directiva por parte del programa: o

Adquisición de habilidades de procedimiento: o

Memorización de conceptos: o

Otros:_______________________________________________________________

16º ¿Cuándo utilizar el programa?

Motivación o Conocimientos previos o Introducción a un tema o

Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula o

Ampliación de contenidos o Repaso de contenidos o Evaluación o

Otros:______________________________________________________________

-Número de sesiones :_________________________________________________

17º Aspectos más destacados del programa

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Aspectos más deficitarios

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

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18º Valoración final:

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EVALUACIÓN DE SOFTWARE

FICHA DE EVALUACIÓN DE ASPECTOS CREATIVOS

Nombre del programa
Requerimientos técnicos
Nacionalidad Area del currículum
Objetivos que pretende:
Instrucciones de uso
Aspectos creativos 1 2 3 4
Originalidad en la presentación
Presenta actividades en forma de juego
Concepción constructivista del aprendizaje
Emplea variedad de recursos
Presenta actividades abiertas
Propone ejercicios con varias soluciones válidas
Promueve el aprendizaje por descubrimiento
Posibilidades de interacción
Permite introducir modificaciones
Práctica de la inventiva
Análisis de ideas insólitas
Propone soluciones a problemas habituales
Plantea actividades problemáticas
Permite asociaciones libres de ideas
Permite corrección de errores
Induce a la percepción de estructuras totales
Excita la imaginación
Versatilidad de uso
Posibilita el pensamiento divergente
Rompe con estereotipos
Bloqueos a la creatividad

1- Concepción lineal del aprendizaje
Actividades cerradas
Exigencia de objetividad
Excesiva presencia de texto
Formula preguntas cerradas (sí o no)
Condicionamiento de respuestas
Valoración global desde el punto de vista de la creatividad:

Seleccionable No seleccionable

ELEMENTOS DE EVALUACIÓN
1 Fluidez

2 Originalidad:

3 Flexibilidad:

4 Elaboración


5 Diseño del interface:


6 Teoría del aprendizaje que subyace:


7 Nivel de interactividad:


FICHA PARA LA CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROGRAMAS.


TÍTULO DEL PROGRAMA:_______________________________________
________________________________________ VERSIÓN_____________
AUTOR/RES:__________________________________________________
EDITORIAL:___________________________________________________
_____________________________FECHA DE EDICIÓN_______________
ÁREA TEMÁTICA:______________________________________________
OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN :________________________________
_____________________________________________________________

DESTINATARIOS (nivel educativo, prerrequisitos):_____________________
____________________________________________________________
BREVE DESCRIPCIÓN:__________________________________________
_____________________________________________________________
TIPOLOGÍA:___________________________IDIOMA:_________________

CONTENIDOS QUE SE TRATAN:__________________________________

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

SOPORTE FÍSICO DEL PROGRAMA (disco, cassette...):_______________
HARDWARE NECESARIO (ordenador, memoria RAM, periféricos):_______
_____________________________________________________________
SOFTWARE NECESARIO (sistema operativo, otros):___________________
_____________________________________________________________
NOMBRE DEL ARCHIVO EJECUTABLE:____________________________
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD DEL PROGRAMA:
¿Facilita el logro de los objetivos que pretende?_______________________
_____________________________________________________________
Ventajas que aporta su uso frente otros medios alternativos______________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

VALORACIÓN TÉCNICA (gráficos, correcta ejecución...):

Aspectos más positivos:__________________________________________
_____________________________________________________________

Aspectos más negativos:_________________________________________
_____________________________________________________________

EVALUACIÓN PEDAGÓGICA (objetivos,contenidos,actividades...):

Aspectos más positivos:__________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Aspectos más negativos:_________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

OBSERVACIONES:_____________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

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Fecha:_____________Firma del evaluador:


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Por lo que se deja ver, hay diferentes formas de evaluar un software educativo, estos son sólo unos ejemplos, de cómo podríamos registrar la información a evaluar.

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia sobre Aulafácil y Dokeos

Experiencia sobre Aulafácil y Dokeos

Queda confirmado que la red de redes, es la biblioteca más completa que existe hasta hoy en día en nuestro planeta, como es de todos sabido, en ella encontramos información inimaginable, todo ello combinado en el ámbito educativo, representa un gran potencial de conocimiento, rico y basto que ni en toda la vida de un ser humano, alcanzaría para conocer el contenido de todo lo que se encuentra publicado vía web por representar un fenómeno que crece y se expande cada día alrededor del mundo.
Si agregamos a lo anterior los servicios que ya se encuentran funcionando en la actualidad en páginas electrónicas, multimedia y demás, nos daremos cuenta que hagamos lo que hagamos, no dejaremos de depender de la Internet.
Si tomamos sólo un poquito acerca del paradigma constructivista, considerar a los recursos que existen sobre la red y aplicarlos al interior del aula de clases, pudiéramos considerarnos docentes vanguardistas y de esa manera inculcar en nuestros aprendices una actitud autodidacta que le motive a descubrir una gran variedad de disciplinas que bien pudiera aprender mediante estudios a distancia, cursos en línea, compartir sus experiencias con otras gentes que gustan de los mismos intereses, incluso estudiar una maestría, un doctorado, etc.



Si nos remontamos años atrás cuando aún no se popularizaba este fenómeno del Internet como un medio por el cual pudiéramos tener la posibilidad de compartir información, tomar sesiones virtuales, ser partícipes de conferencias, foros, discusiones y tantas cosas más que se logran hoy en día; lo más que se acercaba a esto son los cursos por correspondencia, en el cual era otra modalidad para aquellos que se encontraban a grandes distancias y la información era distribuida a través del correo postal y aún así lograban sobresalir y superarse para obtener un nivel educativo que les permitiera vivir mejor.
Entonces nos toca vivir en una época en donde todavía estamos a tiempo de ser incluidos en la generación de la tecnología educativa, en la cual si nos proponemos podemos explotar tantos y tantos recursos que existen sobre la red, aprovechando que la mayoría de ellos son gratis, por representar proyectos que autofinancian automáticamente su existencia en la red.
Navegando por el sitio http://www.aulafacil.com/ me encontré con un manual que desde hace mucho tiempo andaba buscando, por lo regular cuando una aplicación, especialmente de tratamiento de gráficos me interesa, consigo los manuales oficiales y de aficionados que gustan compartir trucos y todas esas cosas, en aula fácil opté por elegir el correspondiente a FREEHAND.
El programa Freehand MX de Macromedia es una aplicación de dibujo vectorial. La principal diferencia entre el dibujo vectorial y el dibujo en mapa bits es que este último está compuesto por pixeles, y al imprimirlo en un tamaño mayor pierde resolución y calidad. En cambio el dibujo vectorial se puede imprimir a cualquier tamaño sin perder detalles de resolución ni nitidez.
Muy pocos sitios me he encontrado en donde logren el desarrollo de un manual tan completo, por lo que observo, los administradores de este portal se han preocupado por ofrecer a sus visitantes documentos de calidad, demostrativos y claros para entender el manejo del tema en cuestión; ofreciendo tanto la parte teórica como la parte práctica a base de pequeños demos que van surgiendo conforme vamos avanzando en el curso.



Buscando por la red, específicamente sobre el link "http://es.wikipedia.org/wiki/Educación_virtual", encontré esta definición de Educación Virtual, entendiendola como la utilización de nuevas tecnologías y herramientas de aprendizaje como complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza. La educación virtual incluye herramientas muy valiosas como:
Herramientas tecnológicas
Herramientas de comunicación
Herramientas de evaluación
Contenidos
Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagógico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.
En alusión a lo anterior, entonces aprendemos de la red y aprovechamos los recursos existentes para continuar nuestra formación en las diversas disciplinas.

Respecto al portal http://www.dokeos.com/ por el momento no pude localizar algún demo como se mencionó en la telesesión, hasta donde logré llegar fue hasta el registro de un curso y ver algunas opciones que me supongo en la versión gratuita son los servicios que activan porque hasta donde entendí existen secciones que en donde los administradores del portal, venden servicio de alojamiento.

miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO





PLAN DE USO de la serie Galileo2 MAR DE LETRAS





Características de la población
Aunque está dirigido principalmente a maestros de primaria y secundaria, que son los principales protagonistas dentro del aula para motivar al estudiante a emprender viajes distintos y recorrer explorando el mundo incalculable de palabras que le rodea; considero que bien pudiera aplicarse incluso a todos los niveles de primaria hasta el nivel superior, ya que no es raro encontrarse con profesionistas que aún están peleados con la ortografía y juegos didácticos asistidos por computadora que apoyen en su formación y superación personal.

Objetivo o propósito educativo
El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio

Siempre que se pretenda implantar un software educativo ya existente dentro de nuestras actividades diarias dentro del aula, debemos tomar en cuenta que primero será probado por el facilitador, para posteriormente transmitir los conceptos básicos y encaminar a los aprendices al manejo del mismo, por lo tanto, la modalidad elegida para esta aplicación de Galileo2, es la mixta




El Mar de letras está dividido en 3 apartados: Prepárate para jugar, Juega y aprende y
Aprende más.

1. En Prepárate para jugar se presenta un recorrido por el sistema para introducir al usuario en el uso del Mar de letras.

2. La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:

Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.

Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.

Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.

3. La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.


Selección del software a emplear
El Mar de letras es una máquina virtual basada en las teorías modernas del aprendizaje, en la que el usuario podrá resolver juegos que involucran el manejo de palabras y textos.
Representa una herramienta dinámica y atractiva para que el estudiante ejercite diversas
capacidades intelectuales al tiempo que estimule su creatividad y correcto uso del idioma.

Requerimientos técnicos
Para que el Sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los siguientes recursos:
• Hardware.
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 MB recomendado.
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
· Tarjeta de video y monitor con resolución de 800X600, como mínimo.
· Tarjeta de sonido y bocinas.
· 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo.
· Unidad lectora de discos compactos (CD).
· Teclado y ratón (mouse).

• Software.
· Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior.


Requerimientos de espacio e instalaciones
Se requiere que cada computadora existente en los centros de cómputo, que cumpla con los requerimientos anteriores, contenga la instalación de ésta aplicación, lista para ser operada por un usuario a la vez.

Como se trata de una aplicación que puede descargarse e instalarse en cualquier computadora con los requerimientos arriba mencionados, podrá ser operada en el propio salón de clases con fines de demostración, en la sala multimedia, en los laboratorios tradicionales de cómputo, o bien en el domicilio particular de cada usuario, por tratarse de un software educativo gratuito disponible en la dirección http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/



Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
Mar de letras más que un juego virtual, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.

En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.


Opciones disponibles en Internet
Existe en la actualidad gran variedad de software educativo disponible en la red, aunque muchos de ellos, sólo en versiones pruebas que pueden ser aprovechados, al menos como demostrativos para un sin fin de asignaturas como química, geografía, matemáticas, historia, biología, ecología, etc. Cuestión de motivar en el alumno una actitud autodidacta para que emprenda la aventura en búsqueda de nuevos métodos a emplear en su formación, apoyándose en el apoyo tan basto que existe en la Internet.

http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Recursos disponibles:
· Explorador geográfico
· Mar de letras
· Mosaicos mágicos

http://www.kidspc.com.mx/
Recursos disponibles:
Comprensión Lectora
Municipios de Sonora
“México Independiente”
“Conquista de México
Unidades de Longitud
Abecedario
Rompecabezas en red
Etc.


http://personal5.iddeo.es/pefeco/softeducativo.html
Recursos Disponibles
QUIMIAP 2000
ACD/NAME
CHEMICAL FORMULA TUTOR
ORGANIC CHEMISTRY PRO
CHEMMATHS
CHEMLAND
ORGANICX - ORGCHEMX
WINFLASH
STOICHIOMETRY
LESSON PLANNER
PERIODIC TABLETRIS
MOLECULAR STRUCTURE OF THE SUSTANCE
ATOMS, BONDING AND STRUCTURE
ATOMS, SYMBOLS AND EQUATIONS
SIMCHEMISTRY FOR WINDOWS
FORMULA CLUB FOR WINDOWS
Q-GEUM
SOFTCHEMISTRY
ETC.


Reflexiones

Como se menciona en las lecturas pasadas, a veces se opta por desarrollar o no desarrollar, cuando nos imponen cierto software educativo que se relacione con la asignatura, debemos poner todo de nuestra parte y mostrar flexibilidad para el proceso de adaptación al nuevo enfoque que se le quiera dar al nuevo recurso, entonces explotarlo para beneficio conjunto de nuestros aprendices, claro que para ello, debemos leer un poquito acerca de lo que puede o no puede hacer cierto recurso, de tal suerte que investiguemos si es factible su instalación en el equipo existente, si existen suficientes licencias incluso para poder instalarlo en salas de cómputo, biblioteca, sala multimedia y hasta el salón de clases.

martes, 8 de mayo de 2007

Metodología basada en el Modelo VAN DER MOLLEN-GANDARA

Metodología Van-Mollen-Gándara


a) Investigar y analizar los puntos críticos del método Van-Mollen-Gándara
Los elementos críticos que debemos tomar en cuenta para el desarrollo de un proyecto son los siguientes:
- Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
Es de todos sabido que cada cabeza es un mundo, partimos de esa premisa para asegurar que un problema de la vida cotidiana podría tener mil y una solución, para ello se debe estudiar y analizar la situación real de las cosas, para hacer una buena detección de la necesidad que se apegue al contexto. Es necesario para ello proponerse incluso romper con los viejos paradigmas para lograr con ello por qué no decirlo la innovación si es que ya existe la solución al problema, entonces al no existir solución, estamos con el desarrollo de nuestro proyecto la solución factible y si existiera, estaríamos definiendo una nueva manera de llevar a cabo cierta tarea.
- Establecer los objetivos.
Siempre que nos proponemos realizar algo, definimos a dónde queremos llegar, si con ello planeamos darle solución al problema, entonces sabremos que camino seguir.
- Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario.
Siempre es necesario tomar en cuenta que no todos los usuarios tienen la capacidad de adquirir el mejor o moderno equipo de cómputo, así también el mejor sistema operativo, entonces lo importante no es tanto estar tan adelantados en relación a la tecnología, sino más bien tomar en cuenta aquel usuario que pudiera todavía conservar un equipo con los requerimientos mínimos, incluso se habla de los programas más comunes en las computadoras y diseñar pensando en sus limitaciones económicas, pero al mismo tiempo tratar de que nuestro desarrollo enfoque su rendimiento en relación al tipo de computadora y el sistema operativo que más se adapte al usuario. Para ello es necesario definir hacia que tipo de mercado nos estamos dirigiendo.
- La depuración, la evaluación y ajustes finales (garantiza que no haya errores)
Lo esencial para esto, es conocer las características del usuario pues el usuario será el que realmente le de utilidad a nuestro proyecto final, de ahí el término de usabilidad, a veces en la programación se usa un término que creo que es válido y si lo llevamos a la práctica, me refiero a “programar a prueba de tontos” con ello no nos referimos necesariamente a que el usuario sea una persona falta de sus facultades, sino que el diseñador o más bien el grupo de programadores y diseñadores, deberá colocarse el papel del usuario final para realmente detecte las fallas o posibles problemas a los que se enfrentará al estar manipulando u operando el proyecto. Pensar en el usuario que nunca ha tenido contacto con las computadoras y ofrezca como producto final una interfaz de fácil manejo y lo más simplificado posible.

b) Discutir sobre los requerimientos del desarrollo y hasta dónde se cumplen en su propio contexto.
La computadora es el medio que hoy por hoy se ha convertido en un elemento más de los electrodomésticos en casa, lo cual quiere decir que un 80% de familias de nivel medio en la actualidad, tiene acceso a una computadora en casa o bien entre sus familiares. Si hablamos de herramientas para llevar a cabo un proyecto, en ocasiones resulta cara la adquisición de una licencia para utilizar cierto programa, así es que todo lo que nos ofrezca la red en software gratuito, tendremos que aprovecharlo.

c) Experiencia de la Metodología Van-Mollen-Gándara
* El tema principal, representado por una imagen central.
* Los principales temas del asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
* Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada.
* Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
* Las ramas forman una estructura nodal conectada.
En forma de test se puede aplicar de tal forma que se identifiquen los elementos del tema principal y posterior a ello las ramas que compondrán cada uno de ellos.
Algo parecido a los ejercicios aplicados en la Administración con el Diagrama Causa – Efecto o Gráfica de Ishikawa o bien Diagrama de Espina de Pescado, en donde de manera rápida se identifican los elementos necesarios para lograr el funcionamiento óptimo de alguna área. Es decir las necesidades prioritarias o esenciales.


PROTOCOLO
Proyecto de Utilización de Recursos Online


· Nivel: uso, adaptación o desarrollo
Para ser usado tal cual, para ser adaptado por el maestro
Orientación: para el alumno, uso mixto o docente
Uso autodidacta, para uso mixto (en clase, con el docente), para el docente, para usar sin computadora (impresos y otros medios creados en la computadora) o con la computadora como herramienta de presentación o como parte de una experiencia de aprendizaje grupal

· Modalidad
Ubicación espacial (en dónde): salón, biblioteca, a distancia, mediateca, laboratorio tradicional.
- Cuántos alumnos por computadora (uno por computadora)
- Cuánto tiempo de uso por sesión (30 Min).
- Para promover qué aprendizaje o facilitar qué tarea

Lo más común en los jóvenes de hoy es utilizar mensajeros y teléfonos celulares como medios de comunicación, aprovechando lo económico que resulta, comparten intereses a través de portales publicando fotos, dejando mensajes para los anfitriones de esos espacios, etc.
Pero tal parece que los jóvenes tienen mucho que compartir tanto con compañeros ajenos a estos recursos, como al mismo facilitador en el aula de clase.

Más que una creación de software, mi proyecto se orienta hacia la utilización recursos ya existentes en la red. La explotación de espacios personales y grupos en Internet, ha significado una nueva modalidad de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En ocasiones nos ha tocado ver que existen aprendices que se aíslan y son poco participativos en clase, pero fuera del aula, son unas personas amigables y dispuestas a compartir intereses con jóvenes de su misma edad.
Se propone una forma de utilizar los recursos de los portales que ofrecen al internauta como son los espacios personales, donde coincidan con sus intereses, la idea es motivar tanto al facilitador como al aprendiz a utilizar estos elementos de los portales para beneficio de la asignatura tratada.
Al conocer la manera en que alumnos del Tec de Monterrey, obtienen una clave de acceso hacia el portal donde pueden obtener todo el material necesario para sus asignaturas, igual podremos trabajar nosotros, armando grupos en los portales, aprovechando que en estos sitios, se puede obtener sin costo alguno, buzones de correo electrónico, permitiendo a su vez, utilizarlos como medio de acceso a los mensajeros (chats, Messenger, etc.) y así contactar a personas que pudieran estar en otras partes del mundo.
El proyecto trata de organizar dicho grupo para compartir experiencias, a través de foros, mensajes de correos electrónicos, apuntes de la asignatura, publicación de tareas, exponer dudas, involucrar al facilitador en la resolución de las mismas, haciendo pública su explicación, publicación de evaluaciones, etc.
Lo anterior para reforzar los temas tratados dentro del aula de clases y provocar en el aprendiz una actitud autodidacta, de tal forma que tendrá sus apuntes antes de entrar a la próxima sesión en el aula.
Todo esto, puede ser durante y fuera de las sesiones programadas en nuestra planeación, en los laboratorios, en la biblioteca, en el café Internet o bien desde nuestra misma casa, podremos consultar la información, poder contestarle a algún compañero, preguntarle directamente al moderador dudas acerca del tema tratado o a tratar, etc.

martes, 1 de mayo de 2007

LOS PROGRAMAS CLICK Y HOT POTATOES


Alguna vez, en un curso para principiantes, aprendiendo a utilizar el Mouse de la computadora, me comentaba una compañera acerca de que si no había una forma fácil de manejar el ratón y resultó que de tanta curiosidad, entre ejercicio y ejercicio, nos dimos un tiempo para echarnos un ratito de recreo educativo, les coloque en pantalla un programa para armar rompecabezas, entonces empezamos a jugar con nuestra destreza y habilidad con instrucciones muy sencillas (arrastrar, voltear, colocar, etc).
De esa forma los volví unos expertos en el manejo del Mouse, tanto que después de ello, arrastrar un icono, alguna ventana o reacomodar figuras en pantalla, no les era tedioso como ellos comentaban.
Por experiencia les he de comentar que gran parte de lo que conozco de informática, lo he tenido que aprender en forma autodidacta, en la escuela sólo te enseñan teoría y más teoría, pero en el campo laboral tienes que aprender por necesidad y por demostrarle a los demás que tu puedes sacar el trabajo.
Yo sabía que todo el material que necesitaba estaba en la Internet, así es que los tiempos que yo tenía la oportunidad de estar sobre Internet era para bajar materiales como manuales, guías, programas de prueba, videotutoriales, etc., de tal forma que gran parte del software libre que existe en la red, me lo llevaba a casa y lo echaba andar por 15 o 30 días, posterior a ello, siempre trataba de adquirir aunque sea copias piratas de los programas, de tal forma que si salía algún curso acerca de algún programa, nunca decía que no sabía.

LOS PROGRAMAS CLICK Y HOT POTATOES
Pienso que los tiempos de ahora, son para que los docentes se pongan a la altura de las circunstancias, para no ser rebasados por los mismos alumnos.
Resultaría bastante interesante que a los docentes se les motive para acercarse a la red y crear proyectos como los existentes en estos sitios.
Ya nos vemos en estos tiempos, los alumnos compartiendo información con presentaciones, animaciones y demostraciones a través de aplicaciones que de todos los ínter nautas es sabido que no cuestan gran cosa, más que dedicarle un poquito de tiempo a bajarlos y explorarlos.
Entonces uno de los problemas que siempre ponemos de pretexto acerca del costo, queda totalmente abatido, por lo demás sólo necesitamos estudiar un manualito acerca del manejo del mismo y listo, a crear nuestros primeros pininos para después buscar como aplicarlos al interior del aula o por qué no compartirlos a través de la red.
Llegará un momento en que quedará en el pasado el uso excesivo de las láminas sobre rotafolios, el mismo pintarrón y en lugar de ello, pensemos en proyectar nuestra clase a base de pequeños proyectos que demuestren la teoría a través de animaciones vistosas que llamen la atención del aprendiz y se logre con ello una mayor retención del conocimiento.
En el programa de Click, contamos con varias aplicaciones para crear proyectos multimedia, listas para ser explotadas incluso por el usuario más inexperto del mundo. Por otro lado en Hot Potatoes podemos crear ejercicios de asociación de palabras, armar oraciones incompletas de forma que el alumno sea quien complete con las palabras correctas, parecido a una encuesta con menús desplegables, en donde se puede identificar la posible respuesta, en fin una gran variedad de aplicaciones, esto sin contar con los demás recursos disponibles en la red mundial de la información.
En fin es cuestión de dedicarle un poco a explotar los recursos disponibles.
Les recomiendo un sitio que a mi en lo personal me sirvió bastante, para conocer el funcionamiento de muchas aplicaciones: http://www.manualesgratis.com/ y es sano también consultar algunos foros relacionados al tema de nuestro interés, resulta que a alguien más le surgió la misma inquietud que ti y ya alguien le resolvió la duda.

Saludos.