martes, 24 de abril de 2007

USO DE STAGECAST CREATOR

Siempre que se plantea la solución a un problema, es preferible leer el texto de ser posible varias veces hasta comprender realmente lo que se persigue, una vez realizado lo anterior, pasar a la fase del análisis, en ella descubriremos los elementos que hacen falta para formar cada uno de los componentes que serán utilizados en la búsqueda de la solución.
Se plantea de forma sencilla la posible solución y empezamos definiendo los pasos a seguir siendo meticulosos en la definición de los mismos.
En una ocasión, exponiendo una clase a los alumnos, me tope con un tema que me llamó mucho la atención y me puse a pensar la manera en como planteárselo al grupo para que fuera comprendido de manera sencilla y sin saber incluso como hacer un programa.
La frase consistía en “entre más código, mayor eficiencia”, aunque no siempre es así, los ejemplos que manejé parecieron muy convincentes, pues discutíamos acerca de cómo hacer un programa que calculara un simple promedio para el Departamento de Control Escolar, hicimos dos programas: uno que resolvía el problema en una sola línea y otro que abarcaba todo un pintaron y otra parte del mismo.
Al hacer comparaciones, resulta que el primer programa cumplía realmente con las especificaciones, pero sólo cuando contábamos con todas las calificaciones, pero en el caso de ir a medio semestre e introducir las calificaciones, todos reprobaban automáticamente, porque no contábamos con toda la información y por default los demás valores quedaban en cero, desfavoreciendo a los alumnos.
Por el contrario el programa realizado a base de varias condicionantes que armaban valores de acuerdo a calificaciones aprobadas (cursadas por el alumno), entonces arrojaba un resultado favorable y aprobatorio, entonces cumplíamos con esta teoría.

Al analizar el problema planteado, nos daremos cuenta que cada quien tiene su propia lógica darle solución, el uso de StageCast Creador, realmente me recordó un problema de clase llamado “Las Torres de Hanoi”, mover discos o figuras, de esta forma o de otra, pero bueno creo que la solución resulta más sencillo que este problema.

El trabajar con programas de diseño visuales, crea una visión de una solución virtual de lo que podemos hacer en el mundo real, por lo que alcancé a observar en el programa podemos especificar que deseamos que hagan los actores parecido al de una película, al ir estirando los cuadros y darle una dirección a la figura que deseamos que salte los obstáculos, el programa está funcionando algo parecido a un intérprete, en donde guarda las instrucciones o comandos construídos, de tal forma que al momento de ejecutar toda la lista de acciones depositadas en un objeto, éste realiza la tarea que le corresponde, lo que no logré con la actividad es hacer que el personaje salte los obstáculos moviéndolos de lugar.


Al quedar estáticos, hará lo mismo, tal vez por las pocas funciones que nos permite realizar, pero una solución es que el programa nos permita definir de forma manual cuántos obstáculos deseamos en pantalla y poner un orden según la posición y altura que éste tenga en pantalla, es decir, que el personaje persiga las estrellas, para saltarlas, claro que estos valores faltaría que se agregaran en alguna parte de la pantalla.

Algo parecido a cuando jugamos billar de mesa por computadora, le indicamos las coordenadas, la velocidad a la queremos que golpe la pelotita y otros parámetros que incluso mediante alguna fórmula podremos obtener para resolver cierta jugada.

Regla
1. Inicio
2. Indicar un valor N, número de obstáculos
3. Crear diferentes valores (coordenadas) para ubicar n número de obstáculos en diversas partes de la pantalla. (Línea, Columna) en forma aleatoria.
4. Utilizando el valor N, armar un bucle que nos permita recorrer los diversos obstáculos ubicados en diversas coordenadas, iniciando por las columnas de menor a mayor. (Será el orden del recorrido)
5. Indicándole mediante la coordenada (Línea, la altura que habrá de saltar, incrementándole siempre un valor de +1, para que el objeto siempre pase por encima del obstáculo.
6. Decrecer o incrementar según la posición de la siguiente coordenada (Línea) y especificar la columna que sigue.
7. Fin al saltar el último obstáculo.

Todo lo anterior, sería utilizando bucles que nos permitan comparar y determinar si se ha recorrido la última posición creada en forma aleatoria, algo que no logre comprender del programa, por venir limitado en sus funciones.

Nota: Sólo es una solución imaginaria, ya que el programa no permite hacer gran cosa.

Saludos….

1 comentario:

Julieta Ruiz dijo...

Jerónimo:

Muy bien tu introducción y la resolución al problema.

Saludos,